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快手的游戏之路,迎来大转折点

海内外流媒体似乎都遇到发展瓶颈,并将目光挪向朝气蓬勃的游戏领域,例如国内的快手。快手游戏事业部日前宣布升级成功,将聚焦面向全球用户和开发者的游戏自研及代理发行等相关业务,并诚挚邀请行业人才一起加入。根据战略规划,快手将在北京、上海、杭州、深圳、广州(筹)、成都(筹)等多个游戏核心城市开设工作室,囊括卡牌、休闲竞技、动作RPG、射击、SLG、模拟经营、次时代大世界等品类。此举引发热议,微博相关话题阅读量超24.4w次、百度指数达6.7w......实际上,快手游戏业务的市场敏感度很高,早已展开数次适应性调整。

3个转折点

快手游戏业务的发展并非一蹴而就,投资、发行、自研,他走得很小心。

快手的游戏之路,迎来大转折点

一切的故事,要从2017年11月说起。虽然图片投票社交类App虾头遗憾下架,但快手的业务创新没有停下脚步。时值游戏行业高速发展,全年营收约为2189.6亿元,同比增长23.1%。原有团队,不由得将目光转向游戏领域。2018年5月,对凉屋游戏的投资(占股15%),意味着快手游戏业务初露峥嵘。

北京慕远科技有限公司扮演着快手游戏业务抓手的角色,陆续投资上海犀牛互动网络科技有限公司(占股25%)、北京王牌互娱技术有限公司(联合瀚信投资与珠海瑛然投资,占股26.87%)。值得玩味的是,尽管有着大股东腾讯(2019年战略投资金额未披露,估值250亿美元)支持,快手游戏业务的打法并非大开大合,而是更为小心翼翼。

快手的游戏之路,迎来大转折点

快手的游戏之路,迎来大转折点

小游戏平台“快手小游戏”在2018年春节的闪亮登场,标志着快手游戏业务对发行伸出触手。据猎豹大数据统计,当时快手小游戏周活渗透率达到0.47%,超过同期的同桌游戏、TapTap、开心斗、玩吧等平台。随着7月份的湖南电视台《快乐大本营》节目广告插入,小游戏平台“快手小游戏”更上一层楼,日活成功突破千万。

初战告捷,给予快手游戏业务在发行方面拥有更大信心。北京上古开天科技有限公司和上海星臻科技有限公司牵头、二次元社区ACFun打辅助、自身流量加持,愈来愈多的游戏产品通过传统模式发行。其中,《镇魂街:武神躯》可谓典型:首日登顶App Store免费榜,新增用户超百万,日流水破千万。

只不过有喜也有忧,尽管产品初期表现惊人,但随着时间推移数据严重下滑,暴露出长线运营乏力的缺点。以点到面,这也是快手游戏业务在发行方面的缩影,正如业内人士所评价“发行业务半好半坏。联运业务转型为内容带量模式后,年增速达到12倍,成绩亮眼;主导发行产品能凭借高强度宣发赚快钱,却不能保证长线运营的质量,十分可惜。”

快手的游戏之路,迎来大转折点

休闲游戏《快手爱游斗地主》的上线,意味着快手游戏业务在自研方面的开花结果。2020全年,该产品实现下载量破千万的成绩,在快手游戏专区的火爆游戏榜单中名列前茅。借此机会,4大自研工作室回声、方舟、纪元、快游也浮出水面。

抛开以上种种,快手游戏业务还将触手伸向诸多方向,包括但不限于与腾讯成立合资公司瞄准游戏领域、拿下《王者荣耀》职业赛事直播版权、收购YTG战队宣告进军王者荣耀职业联赛、推出游戏直播App“电喵直播”、针对游戏公会推出千亿流量扶持计划等。纵观以往,快手游戏业务一直以来的小心谨慎,似乎多出了几分意味,其中存在着对游戏市场的敬重。

前辈经验不能照单全收,但可以借鉴

这份敬重与前辈入局游戏领域的惨痛教训,有无关联?我们不得而知。但有一点可以确定,他山之石可以攻玉。亚马逊和网飞的案例,具备较高的借鉴价值。

快手的游戏之路,迎来大转折点

亚马逊,头很铁。明明不缺资金,也不乏大佬,工作室仍有《魔兽世界》《生化奇兵》《半条命2》《Dota 2》《光环》以及《最后生还者》等知名游戏的开发者。但他却一直不太适应环境,导致项目胎死腹中(《Nova》《intensity》)俩个、中道崩殂(《指环王》)一个、半死不活一个(《Crucible》)。

幸好,《New World》挣回了面子和里子,不仅steam最高同时在线人数达到19万,Twitch直播频道观看人数榜单也跃居TOP3。踩坑无数甚至被嘲讽没有游戏开发基因的亚马逊游戏工作室,终究证明了自己的实力。看起来很励志,但他也花费了整整9年时光。不过,这份经历确实能给快手敲响警钟,游戏行业的水很深,不是简单地拼凑人力、物力、财力就能把握得住。

快手的游戏之路,迎来大转折点

同样不差钱的网飞,就理智得多。基于扩充影视内容的市场需求,网飞陆续制作诸多游戏相关作品,例如《巫师》、《Dota》、《恶魔城》、《生化危机》、《英雄联盟》、《索尼克》等。如果说以上都还是在丰满自身领域的羽翼,那么2018年互动电影《黑镜:潘达斯奈基》的参与制作,已经意味着网飞在用游戏当中的互动叙事试探用户口味。

探索与尝试的时间很长,和BonusXP合作推出《怪奇物语》手游版、将开放商 Telltale 旗下游戏代入平台、发行《魔水晶:抗争时代》改编的策略游戏.......直到今年Q2财报,网飞才正式宣布将进军游戏领域,率先推出两款衍生手游《怪奇物语:1984》和《怪奇物语 3》。“谁掌握了用户,谁就掌握主动权”的道理在影视和游戏领域通用,即便网飞全球订阅用户已经超过两亿,却没有盲目闯进游戏行业,依然步步为营。这种态度对快手游戏业务来说,值得深思。

君往何处?

虽然不同的时间和不同的地点,但大家都走上了自研的道路。只不过玩法存在差异,一个紧紧抱着IP做延展,一个重头再来硬闯。前辈各有计较,那么身处转折点的快手游戏业务究竟如何?

快手的游戏之路,迎来大转折点

围绕电竞做文章?费时费力不讨好,作为辅助推进项目尚可;围绕IP做文章?适合市场环境能赚快钱,但难在长久以往;静下心来做自研?基础扎实,更会为整个行业带来全新活力.....当然,快手游戏业务绝不会绑在一棵树上,大概率会多线并行、多核处理。哪条路线他将全力以赴?我们大可拭目以待。

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