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游戏主播与观众互动的界限正在被突破

文丨Gamewower

你愿意在屏幕前操控主播么

2016年,狮门影业出品了一部《玩命直播》,讲述年轻人们为名利化身主播,受屏幕背后观众操纵,险境求生的故事。当然,电影有很大成分的艺术加工,现实中上级监管、行业自律、社会关注,主播与观众的互动限定在良性的范围。

11月23日,媒体报道了北京脑屋游戏公布直播互动游戏《互动派对》的消息,正式发售时间未知。据介绍,游戏允许观众通过弹幕与礼物方式直接参与游戏(需直播平台提供接口),即观众可以主动影响主播的游戏内容和进程。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

随着直播行业的发展,游戏公司和直播平台包括职业主播们在内都在探索“主播—观众”互动的形式界限,从弹幕文字到语音视频联线和游戏组队互动,再到观众可以实时影响主播的游戏进程和内容。随着不断提升用户的体验(想方设法取悦),观众似乎扮演起了“上帝”。

由“主播观众互动”的点散发游戏直播这条关系链上,游戏公司、直播平台、主播(公会)围绕“主播—观众”更好互动的核心目的朝着不同方向发散。

对于个人而言,树立人设、造梗、寻找易于制造节目效果的游戏,包括陪玩在内的兴起都与主播(公会)群体的需求密切相关。今年最典型的例子莫过于《Among us!》,这款一度扑街2年多的多人社交游戏大概率是twitch主播群体为了节目内容自主发掘。

对于直播平台,既要拉拢高影响力的大主播,又要持续造星供血保持正常的迭代,在寻求与游戏公司稳定合作的同时,利用技术手段和活动形式来提升观众的互动体验。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

2019年4月末,Twitch针对《无主之地3》推出了The Echocast extension插件,能够帮助观看游戏直播的观众进一步参与到主播的内容中。

该插件具体分为两个功能,一个是在直播过程中观众可以通过新的UI界面查看主播装备、属性、技能和背包。

另一个是主播在《无主之地3》里面打开特殊箱子的时候(Gearbox专门在游戏里为这个插件设置了一些特殊的箱子),观众用户界面上也会出现箱子里内容,这时候游戏会暂停一段时间供所有观众和主播进行武器挑选,观众选中的武器Twitch将会稍后通过邮件把兑换码发给用户Twitch账号邮箱。

这一点其实与当下电竞赛事观赛系统不断提升本质是相似的,例如斗鱼前不久财报中提到S10英雄联盟赛事期间,依托AI技术上线了精彩时刻的打点功能,帮助用户实时、精准的回看比赛,都是为了让观众能够更好的实时体验游戏内容。当然,“见者有份”的箱子奖励和比赛竞猜、抽奖也都是利诱的一环。

合作探索推进过去厂商与直播平台的合作是“你中有我”的中间态,直播平台想要在技术上突破应用,绕不开与上游厂商的良好合作。无论是Twitch提供《无主之地3》插件还是《荒野乱斗》中将游戏视频社交平台Bunch 集成游戏中方便用户调起功能而不需要跳转来提升用户体验等案例,这些游戏内开放接口、技术的应用都要双方合作推进。

在斗鱼Q3的财报中提到,进一步加强与大股东腾讯的深度合作,上线了直播平台和游戏之间的账号数据互通系统,二者互相联动,推出了更多样性的互动玩法,进一步提升平台用户的活跃度、留存度。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

直播从作为游戏展示推广的窗口进一步升级,一直是斗鱼和腾讯或者说行业探索的方向,让直播平台与游戏产品之间形成更多的联动,促进用户的互动效果。

除了平台的技术努力,这种需求最终也会影响到上游产品的研发,因为最能决定互动效果的,还是游戏厂商对于产品的定位和设计思路。

上游的突破转变《糖豆人》掀起的今年这股社交游戏浪潮中,很关键的一点在于,游戏设计的一个主要目标就是与游戏主播的进行深层绑定。与后来《Among us!》被发掘不同,《糖豆人》团队最初的目标推广用户就是游戏主播。

值得一提的是,5G带动的又一波云游戏热潮,其中宣传的优点就是云游戏允许主播和观众实现快速实时游戏互动,不过之前对外演示的多为互动小游戏。

互动效果的提升某种程度上意味着观众对主播影响的加剧(主播如果过于影响观众,那就容易踩线了)从看、说(语言、文字)、一起玩(组队)到影响和决定,观众对于主播的操控也提升。

虽然《互动派对》只是公布了视频和简单介绍,但我们也能看到,让观众当上帝,直接通过弹幕和礼物影响游戏内容的玩法,更像是为“主播定制”的游戏。这种倾向性和针对性也是《糖豆人》这类社交游戏调整设计重心的细分升级。

游戏主播与观众互动的界限正在被突破

互动突破界限,这类游戏出现后可能最大的赢家还是直播平台,一旦这个针对套路的产品能取得不错的效果,平台就可以效仿要求定制,一定程度摆脱对大厂的过分依赖,同时提前进行深入的合作也有助于设计思路以及各种互动功能的定制化开发(例如直播礼物的包装)。

值得注意的是,直播平台例来有举办主播人气比拼的各种活动,如果《互动派对》这类游戏能够带动观众打赏,那么很可能成为平台拉收的又一个重要工具。

当然,对于游戏本身,这种倾向也带来了不少相关问题有待后续解决,例如没有观众的大众玩家怎么玩?是否会成为单纯人气和打赏的比拼?竞技基础的平衡性或者纯粹是为了搞节目效果?

可以预见的是,观众深度介入的设计必然需要相应的规则限制,就和开头提到的一样,将其控制在良性的范围之内。

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