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正文

车致新(北京外国语大学外国文学研究所助理研究员)

引言:从“传统文化抖音家长游戏互动视频的现代化”到“传统文化的再前言化”

跟着近年来全球政治经济格局的巨变,在“中国兴起”的汗青语境下,抖音家长游戏互动视频我们似乎获得了一个史无前例的机遇从头“赎回前现代中国的汗青”。但是,正如宇文所何在《把过去国有化:全球主义、国度和传统文化的命运》中所指出,今天人们趋附者众的“传统文化”背后是一项将汗青从头“国有化”的国度使命:

在二十世纪,我们常常考虑的是若何“保留”传统文化。然而,当它酿成一个被“保留”的工具的时候,传统文化已经被深入地改动了。传统文化常常成为思念的对象,并且在很大水平上,是学校系统的专利。我认为,“保留”自己改动了一系列的文化文本、实体和详细理论,而领会那一点对我们非常重要。在现代之前,每一个伟大的非西方文化,包罗中国在内,都是一个多元的、处于不竭变更之中的前言,人们通过那个前言思惟与动作。但是,当它被保留起来的时候,一个本来活泼的前言僵化了,成了一个固定的思虑对象……也许,在现代社会,人们对传统文化的认识所发作的最深入的改动,就是它已经成为民族国度的想象的继承物。[1]

换言之,宇文所安试图提醒我们的是,“传统文化”其实不像外表上看上去那样“天然”或“地道”,它其实不天然地属于任何一个现代意义上的民族-国度(nation-state),我们所谓的“传统文化”无非是以“大学”为代表的意识形态机器将前现代文化资本从头“国有化”之后的当下产品。即使我们在那个意义上仍然认同“传统文化的现代化”的需要性,在现实操做中,我们或许会愈加明晰地意识到那一“转化”使命的艰巨——正如比力文学等学科在测验考试在停止类似操做时的寸步难行——那此中的关键原因,无疑是绵亘在现代社会与前现代社会之间的前言断裂。

在1966年出书的思惟巨著《词与物》中,福柯详尽考察了欧洲汗青在“文艺复兴”、“古典时代”与“现代”三个期间的三种“常识型”(épistémè),即决定着每个时段中“词”与“物”的连系关系,以及做为认识与言说的前提的根底构型。而德国前言理论的奠定者基特勒在1985年出书的代表做《话语收集1800/1900》中,进一步将福柯的那个关键术语拓展为他所谓的“话语收集”(Discourse Networks)[2],从而在基于“书写”前言的“常识型”概念中增加了更为丰硕的前言-手艺维度(例如“话语收集1900”中的留声机、片子与打字机)。而我们从福柯意义上的常识考古学或基特勒意义上的前言谱系学中,不难获得如许的启迪:每一个时代都有其并世无双的、无法通约的前言-物量根底,它先在地、汗青性地规定着那个时代的一切常识与文化的可能。那么,在那个意义上,若是中国常识界在今天所面临的是“传统文化的现代化”使命,那么它的题中之义也不单单是“内容”层面的转化,更是“前言”层面的转化。因而,鄙人文中我们将以“传统文化的再前言化”[3]替代“传统文化的现代化”,以使我们的问题意识聚焦于文化现象背后的前言根底。

《画境长恨歌》:诗歌与图像

近年来国内游戏市场上以“传统文化”为主题的产物可谓汗牛充栋。从广义上讲,那些游戏无论胜利与否都是在以各自差别的“再前言化”体例测验考试对“中国传统文化”停止现代转化。因为篇幅所限,本文在此只阐发两个更具代表性的案例:《画境长恨歌》与《尼山萨满》。从内容层面上看,二者都是对前现代的中国传统文化的再现;从前言层面上看,二者都是基于智妙手机触屏交互的手游。

正如官方网站上的介绍,“那款做品以‘改画’、‘做画’、‘寻画’三种极具东方美学的解谜弄法,用游戏的形式再现中国古典诗词的奇特魅力”,《画境长恨歌》的次要“卖点”就在于它试图以“新前言”的形式从头展示中国传统文化。在游戏中,玩家需要通过在手机触屏上的交互,以“改画”、“做画”、“寻画”三种体例来操做游戏中的“画面”,使其与白居易《长恨歌》中的诗句原义相婚配,若是婚配胜利就能顺利“过关”。《画境长恨歌》使得做为“数码原住民”的青年玩家有时机从头体认中国古典文学的灿烂成就(做为叙事诗巅峰的《长恨歌》),如许的测验考试无疑是有意义的,但是该游戏设想中的缺憾与不敷也同样值得我们深思。

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《画境长恨歌》游戏画面

起首,从前言角度看,《画境长恨歌》似乎想要强调的是“文字”与“图像”那两种差别前言的共生、转换与互动(“诗是有声画,画是无声诗”)。但是在玩家的现实体验中,我们不难发现整个游戏的“通关”过程始末过于依赖“文字”前言,而“图像”前言则只能占据非常边沿的功用性位置。固然在游戏的官方介绍中已经指出了“诗画不分”的美学原则(“诗是有声画,画是无声诗”),但是在游戏的现实过程中却没能实正贯彻那一原则;固然名曰“画境”长恨歌,却仍旧是一种由“文字”所主导的解谜游戏——玩家必需先点击“红字”对应的正文然后才气有针对性的操做画面——并且在用户界面中充溢着过多“外在”于游戏内部世界的教学辅助功用,招致《画境长恨歌》更像是重在说教的语文课本而不是寓教于乐的游戏做品。

不只如斯,正多么多玩家在反应中所指出,那款游戏的底子问题是其“核心弄法”的贫乏。换言之,那款游戏试图以几种极为有限的触觉交互体例来削足适履地停止诗-画婚配,因而无论在哪一关中,所谓的“改画”、“做画”与“寻画”的核心弄法与游戏所要表示的内容始末是彼此割裂的。例如在“遂令全国父母心,不重生男重生女”一幕中,游戏要求玩家按照那句诗“准确”地将画面中间的母亲形象与画面右侧的小女孩相连,而不是与画面左侧的小男孩相连——如斯廉价、为难的关卡设想,使《画境长恨歌》更像是一个幼儿识字软件而不是任何意义上的“游戏”。

当然,或许创做者本身也意识到了那个问题,因为在最初一关中,游戏痛快放弃了任何交互操做的可能,玩家只能被动赏识屏幕上主动呈现的绘画和诗歌。然而有趣的是,如许处置的美学效果反而更好,换言之,那款游戏唯有通过放弃本身做为游戏的前言特征(彻底成为绘画与诗歌)才在最初实现了叙事与感情的飞腾。

此外——跳出游戏学的范围——若是我们从愈加“内部”的前言学视角来看,《画境长恨歌》那款游戏也许症候性地、无意识地触及了一个极为关键的问题,一个前言理论中的“元问题”,即“诗”(文字)与“画”(图像)那两种前言的关系。寡所周知,做为西方前言思惟史的泉源之一,莱辛在1766年出书的《拉奥孔》一书的副题目恰是“论诗与画的边界”。换言之,西方现代前言理论的问题起点恰是“诗”与“画”那两种前言存在着本身无法被通约的前言特征(“诗与画的边界”),而《画境长恨歌》之所以“失败”的深层原因或许也在于缺乏那种自《拉奥孔》以降的对差别艺术前言本身的“前言特征”的自觉,因而过于轻率地试图将文字前言与图像前言彼此“婚配”。

《尼山萨满》:触觉与声音

在“传统文化的再前言化”的意义上,迄今为行最值得思虑的游戏案例或许是2018年的《尼山萨满》。借助“音乐节拍类”游戏的根本形式,《尼山萨满》试图率领玩家在手机屏幕上从头体验在前现代中国的北方少数民族中传播的出名传说:“故事讲述的是一位名为尼山的女萨满,通过本身的神力前去阴间,克制各类困难险阻,帮忙无辜孩童找回灵魂的事迹”。而《尼山萨满》与上文所讨论的《画境长恨歌》的关键区别就在于,叙事内容与交互机造在那款游戏的玩耍过程中并非彼此割裂的,而是实现了一种巧妙的交融。若是说《画境长恨歌》是一款针对“视觉”与“触觉”的前言转换的游戏,那么《尼山萨满》则是一款强调“听觉”与“触觉”的前言转换的游戏。《尼山萨满》的核心弄法十分简单:当从画面左侧呈现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家要立即点击手机屏幕的左侧,而当从画面右侧呈现的怪物触碰尼山萨满的“光罩”时玩家则要点击屏幕右侧。当然,类似的设想其实不稀有,例如一般的“音乐节拍类”手游,或是微信“跳一跳”如许的休闲小游戏甚至“抖音”如许的音乐短视频平台,其实都是在以差别体例同时调动用户身体的触觉与听觉,并在那两种感官之间停止联合与转换。但问题的关键在于,《尼山萨满》之所以选择那种前言形式与它所要表达的内容之间有着一种“一定”的、实证的关系。换言之,《尼山萨满》所要表达的不是泛泛而论的文化,而是一种有着详细所指的文化,即北方少数民族地域的“萨满文化”,而“萨满文化”本身恰是一个以“声音”为中心的文化。

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《尼山萨满》游戏画面

正如《荷马史诗》是一种白话文学一样,《尼山萨满》那个传说自己的传播体例是基于白话传布,而不是基于文字传布,在传布过程中起决定性感化的是“声音”与“听觉”,而非“文字”与“视觉”。更重要的是,萨满仪式自己也是一种以“声音”前言为主导的仪式,萨满在仪式中通过击鼓和吟唱治疗患者的疾病(那也是人类学、现代艺术等范畴在“听觉转向”之后热衷于以东北为田野对象的原因)。在那个意义上,《尼山萨满》选择“音游”做为游戏的根本形式是其胜利的关键,因为恰是通过“声音”(无论是颇具民族特色的布景音乐,仍是玩家与触摸屏幕时的击鼓音效),游戏本身的前言物量性与游戏所要表示的“萨满文化”的前言物量性实现了一种逾越时空的毗连。总之,《尼山萨满》的启迪意义就在于,它要传递的不是浮泛的文化“符号”,也不单单是做为“叙事”的文化(与《画境长恨歌》截然相反,《尼山萨满》有意识地制止重讲“尼山萨满”的故事),而是借助今天的数字手艺来从头模仿的“传统文化”本身的前言物量性,从而将做为前言的“传统文化”再前言化。

余论

当然,在近年来的国产游戏市场中,不只是以智妙手机为平台的触屏游戏,在端游、页游、桌游等或传统或新兴的游戏类型与前言中,“中国传统文化”都无疑是一个最炙手可热的题材和卖点。此中最极端的例子或许是本年暑期在Steam平台刷新了国产游戏同时在线人数纪录的《长时无间》:做为一个“吃鸡”类的多人在线保存/竞技游戏,《长时无间》以至试图以某种本土化的、前现代的文化想象力(例如关于“劫”的释教话语)来从头“翻译”西方新自在主义社会语境中的“大逃杀”叙事。若是从更为总体的层面看,那种“把过去国有化”的翻译工做也不只存在于游戏前言之中,在今日群众文化的其他场域里也不足为奇。在笔者所见的有限范畴中,2017年的一部切磋二次元文化的国产贸易影片《闪光少女》的结尾——在中国国度大剧院上演的一场“跨前言”表演——或许为我们如今所处的文化形态供给了一种最为形象的隐喻:

最初那场精心编排的演出,始于编钟的吹奏和“掩抑大风歌,裴回少年场。诚哉前人言,鸟尽良弓藏”的古诗吟唱,在乐队合奏中不只利用了多种中国传统乐器(古筝、琵琶、笙、二胡、杨琴),还混搭了代表西方现代流行音乐的“电吉他”,在音乐厅的上空以至浮现了中国首位虚拟歌手“洛天依”的动画影像。然而那一系列令人目炫缭乱的视听元素,并不是“去中心化”的后现代主义拼贴,而是全都办事于那场表演的“主旋律”(一首名为《每日》的古风乐曲)。[4]

正如影片的表示,诘问“二次元”本身的性量与价值或许已经变得无关紧要,因为无论是“二次元”(动画、漫画、游戏)仍是“传统文化”(音乐、诗歌)都末将被一同写入“中华民族伟大复兴”的总谱之中——国度在通过新前言把传统文化国有化的同时,也通过传统文化把新前言国有化。

正文:

[1] 宇文所安:《把过去国有化:全球主义、国度和传统文化的命运》,载《他山的石头记:宇文所安自选集》,田晓菲译,江苏人民出书社,2006年。

[2] “话语收集”是斯坦福大学的英译者在基特勒同意之下改写的英文表述,那一概念德语原文是Aufschreibesysteme,意为“书写系统”或“记录系统”。

[3] 在《理解前言》的第一节“前言即信息”中,麦克卢汉指出:“前言的影响之所以十分强烈,恰好是因为另一种前言酿成了它的‘内容’。片子的内容是小说、剧本或歌剧,片子那个形式与它的节目内容没有任何关系。文字或印刷的‘内容’是言语,但是读者几乎完全没有意识到印刷那个前言形式,也没有意识到言语那个前言……任何前言的‘内容’都是另一种前言。文字的内容是言语,正如文字是印刷的内容,印刷又是电报的内容一样。”(麦克卢汉:《理解前言》,何道宽译,译林出书社,2011年,第18页)在以上那段往往被人们轻忽的段落中,麦克卢汉已经非常明晰地指出了被后来的前言研究者们称为“再前言化”(remediation)的汗青动力学。

[4] 车致新:《2.5次元的政治:深思国产片子对二次元文化的调用》,载《片子艺术》,2018年第1期。

责任编纂:墨凡

校对:张艳

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