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互动游戏 :互动游戏的魅力!《Florence》目标体验及设计反思

幕言助手 2024-04-28 03:45:10 幕言直播助手 528 ℃ 阿比整蛊源头|厂商微信:gogoh6
正文

文/無涘

互动游戏的魅力strong/p
p互动游戏
/strong!《Florence》目的体验及设想深思

做者博客:/

全文约 4 千字,估计需要 13 分钟阅读互动游戏 。共同布景音乐阅读体验更佳哦 ( ̄▽ ̄)"

Kevin Penkin - Florence (纯音乐).mp3音频:00:00/02:00

游戏概述

做为一款精简的互动小说类游戏,你将在那短短的三非常钟里和配角一路履历一段普通、起伏但也温暖的光阴互动游戏 。

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目的、途径、挑战、体验阐发

基于 PC 端的手柄玩耍体验互动游戏 ,以下将从目的、途径、挑战、体验四个方面临游戏停止整体概述:

目的

即游戏的完毕前提:玩家需要跟从配角一路鞭策故事,曲至结局互动游戏 。

途径

即玩家到达目的的手段:玩家需要通过点击按键、把持遥感等体例停止交互,以推进故事互动游戏 。

此中涉及的元素包罗但不只限于:

【按键点击】【遥感滑动】

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按键点击

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摇杆滑动

挑战

即玩家在实现目的的途径中可能碰着的障碍互动游戏 。

在 Florence 中,也答应认为挑战换一种说法,即使命,或事务互动游戏 。玩家需要在玩耍过程中做为配角完成一些工作,从而推进故事的停止。

此中涉及的事务包罗但不只限于:

【刷社交媒体】【上班】【涂色】

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刷社交媒体

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上班

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涂色

体验

即期望玩家在玩耍时获得的感情体验互动游戏 。在后面部门会展开描述,那里只停止列举:

轻快代入温暖

目的体验深思

轻快

何为轻快:玩得没有承担,没有压力互动游戏 。

何以轻快:游戏从美学、交互机造和流程设想三方面配合构建了最末的轻快体验互动游戏 。

美学

那里提到的美学,次要指的是音乐、画面和色彩互动游戏 。

Kevin Penkin - Florence (纯音乐).mp3音频:00:00/02:00

音乐:上面所供给的即是开头呈现的布景音乐,进入游戏后会主动播放互动游戏 。该曲明快的调子能让还未起头正式玩耍的玩家一听到音乐就情不自禁地放松下来。在故事不竭推进的过程中,除抵触部门外,其余部门的音乐都给人一种轻松愉悦的觉得,整体呈现出的音乐营造了一种明快的气氛。

画面和色彩:【开局画面】中 Florence Yeoh(女主)以浅笑姿势映入眼帘,头发不断摇曳,给人一种轻风掠面的清新感互动游戏 。而以色彩中代表着光亮、积极和温暖的黄色做为主色,也能舒缓玩家玩耍时的心绪。在玩耍过程中,极简气概的画面和笔触产生了大量留白,连系【部分色彩】的利用来凸起画面主体,同时也起到了视线引导的感化。最末构建了玩家没有承担,没有压力的轻快玩耍体验。

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开局画面

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部分色彩

交互机造

那里提到的交互机造,次要指的是以手柄操做的【按钮点击】和【遥感滑动】互动游戏 。

简单的交互操做既削减了玩家关于操控体例的记忆需求,也削减了玩家需要纯熟操做的需要,那些“省下来”的认知资本让玩家能够毫无承担和压力地专注到故事中互动游戏 。

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按键点击

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摇杆滑动

流程设想

那里指的流程设想,次要指的是没有失败和故事简练互动游戏 。

没有失败:凡是在停止游戏过程中,不免会碰到因操做失败等因素招致的“非抱负结局”,从而产生挫败感互动游戏 。但在玩耍 Florence 的时候,如许的挫败感几乎是不存在的,玩家独一有可能“犯错”的点是在停止【计算】和【工做】时,即便在如许的事务中,其胜利难度也是很低的,所以几乎不会呈现失败的挫败感。

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计算

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工做

在除此之外的其他玩耍过程中,玩家能够随意选择决策挨次,以至能够选择【放弃决策】,听凭其自在开展互动游戏 。如斯设想使得玩家在决策时的心理承担降到更低,从而构建玩家玩耍时的轻快体验。

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放弃决策

故事简练:那里的故事简练指的不只是游戏总体的玩耍时长较短,也表现在其分段化的叙事手法中互动游戏 。游戏中接纳了【按事务划分章节】的体例来停止整体情节推进,如斯一来,将关卡设想细化为了事务设想,一方面可以很明晰地呈现出游戏整体的起承转合的变革,另一方面也使得玩家能以很快地速度在不觉间就推进了故事的停止,从而构建游戏整体的轻快感。

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按事务划分章节

代入

留意:此部门存在明显剧透互动游戏 ,请小心食用!

何为代入:体验配角的故事时,也想到了本身互动游戏 。

何以代入:游戏次要从整体故事设想,细节设想和美学呈现的角度来构建玩家代入感互动游戏 。

整体故事设想

如前所述,Florence 接纳按事务划分章节的体例来推进故事,从其章节名其实即可一窥其代入感设想的精华互动游戏 。游戏中将几个持续的章节归为一幕,但没有为每一幕起名,我将在那里测验考试为其定名,便于阐发其代入感设想:

幕一:无聊生活中的回忆之甜和乍见之欢幕二:再见互动游戏 ,再见,“怦然”相碰的再次相见幕三:趁年轻,去摸索,去逃梦幕四:唇齿也会打架,但我们同居啦!幕五:生活末将归于平平,而我们相互可能也只能陪同人生中的一段幕六:拾掇表情再动身,不晓得明天的我又会碰见什么颜色呢

从我糟糕的文字中也可窥见,如许的故事每天都在发作,而我们本身,可能就是阿谁故事中的人互动游戏 。出格是在最初一章中,配角 Florence 胜利办了画展,其间人来人往,而此时的分镜中呈现了【让我无比等待的转身】如许的画面,其时在玩耍的我也在不竭想“阿谁其时鼓舞我逃梦的他会不会突然呈现呢”。但是,他最末没有呈现,设想者并没有选择呈现完美结局,不免绝望,总会豁然,生活如斯,如许的设想极大地加强了玩家的代入感。

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让互动游戏 我无比等待的转身

细节设想

那里的细节设想次要指的是在玩耍过程中,一些很细微的用户体验和情节细节互动游戏 。如【叫不醒的闹钟】,【本身不接德律风就不竭打来的妈妈】,【光阴流逝,物是人非】等等,再辅以得当的手柄震动,那些可以引起玩家共识的细节设想极大地加强了玩家的代入感。

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让互动游戏 我无比等待的转身

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叫不醒的闹钟

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本身不接德律风就不竭打来的妈妈

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光阴流逝

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物是人非

美学呈现

那里的美学呈现次要指的是色彩和外形的呈现互动游戏 。

色彩:那里的色彩次要指的是游戏中关于色彩的运用:如【枯燥乏味的上班】,【多姿多彩的伴侣圈】,【充满想象力的涂色】,【令人愤慨的争吵】,【破裂的记忆】以及【对重生活的神往】等画面,都用了得当的色彩来凸显了人物主体,也衬着了响应的气氛,从而最末加强了玩家的代入感互动游戏 。

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枯燥乏味的上班

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多姿多彩的伴侣圈

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充满想象力的涂色

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令人愤慨的争吵

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破裂的记忆

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对重生活的神往

外形:那里的外形次要指的是游戏中关于特定场景下的外形的运用互动游戏 。出格让人印象深入的是【争吵升温】那一画面中,将二人的对话转化为了拼图,并且在升温过程中,拼图的外形由一起头的【圆滑】,变得【有棱角】,最初以至变得【锋利】,那一十分优良的设想让人面前一亮,很好地加强了玩家的代入感。

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圆滑

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棱角

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锋利

温暖

何为温暖:在最末玩耍完毕之后,会心一笑,心中微暖互动游戏 。

何以温暖:游戏次要从情节设想,交互节拍和美学呈现的角度为玩家营造温暖感互动游戏 。

情节设想

如前所述,游戏最末并没有给玩家呈现一种完美结局,配角 Florence 也并非如超人一般,遭到冲击之后能立马释怀,放步前行互动游戏 。她也履历了任何通俗如你我的人城市履历的痛苦与苍茫,通过游览来放空自我。但她并没有留步于此,她最末走出来了,从头积累了力量,从头拾起画笔,做本身想做的事,【在乎身边的人】,勤奋向前。所谓“不完美”的结局也恰是生活的常态,如许的情节设想最末也予人以温暖和希望。

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在乎身边的人

交互节拍

那里的交互节拍指的是游戏中的交互体例和交互频次互动游戏 。玩家在玩耍过程中大能够不紧不慢地悄悄点击,【渐渐滑动】,而不消担忧错过什么,或做错什么,如许舒缓的交互节拍最末给玩家营造了温暖的玩耍体验。

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渐渐滑动

美学呈现

那里的美学呈现次要指的是色彩和音乐互动游戏 。

除去特殊的争吵场景外,游戏整体以低比照度的【温暖色系】来停止画面着色,如斯设想使得玩家在玩耍过程中始末能以舒缓的表情来停止游戏互动游戏 。此外,再搭配游戏超卓的配乐,最末予人以温暖。

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温暖色系

以上对游戏的目的体验及其设想停止了一些深思,下面会对其他的一些出彩设想停止阐发和深思互动游戏 。

其余出彩设想阐发与深思

以下部门的阐发与深思次要设想交互机造,美学呈现等方面互动游戏 。

交互机造

【形象有趣的聚焦体例】

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形象有趣的聚焦体例

如图所示,那里接纳了可摆布调整的差别的聚焦尺来模仿摔倒之后从头聚焦的那一过程,既表示了看见中意的人时因为小鹿乱闯而跌得七荤八素的狼狈,又很好地为两边交换了联络体例那一情节做了铺垫,非常形象有趣互动游戏 。

延伸思虑:在将来互动游戏 ,若是可能的话,在跌倒之后使双摇杆随机晃动,以模仿被摔得七荤八素的觉得,而玩家需要勤奋将其恢复到“安静”形态,从而模仿勤奋按住头来从头聚焦的过程,如许的交互体例应该也很有趣!

【摇摆拍立得互动游戏 !】

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摇摆拍立得互动游戏 !

如图所示,设想者需要玩家在点开相片后通过晃摆荡杆来模仿现实中人们实在的甩底片动做,确实很有意思互动游戏 。

延伸思虑:在那里其实能够考虑引动手柄体感机造互动游戏 ,让玩家实正地甩起来!

题外话:甩底片那一操做其实源自早期的老式拍立得期间互动游戏 ,其时拍完之后需要将附有显像药剂的纸材快速与底片别离,通过甩动能够让药剂快速边干,但跟着手艺的开展和前进,如今的拍立得所拍出的照片其实已经能够不消甩啦,用力过猛以至有可能会呈现显像错误哦!(不外悄悄甩底片的动做也确实别有一番兴趣( ̄▽ ̄)")

【不进则退】

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不进则退

如图所示,那里需要玩家不竭点击,以模仿不竭向前推男仆人公的动做互动游戏 。有趣的是若是在推了一半的时候不再继续点击,男仆人公就会不竭退缩回到原地,如许的设想非常实在的同时也让我们实在体味到了有人能在那时推本身一把是多么不容易而又令人温暖的工作。

延伸思虑:在那里的反应呈现其实是稳定的,也就是说玩家每次按键可以鞭策的间隔是必然的,也答应认为其引入非线性的反应机造,即一起头的时候一次按键点击就能鞭策良多,但越往后越难鞭策,临门一脚的时候需要玩家更勤奋地来停止点击才气最末实现鼓舞男仆人公报名的目标,若是在前面鼓舞的时候半途放弃了,下一次从头鼓舞的时候的阻力就会更大互动游戏 。如许的设想也许能让玩家最末实现目的的时候有更强的获得感和成就感。

美学呈现

【以色彩停止画面引导】

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以色彩停止画面引导

如图所示,那里接纳了显式的音符及音乐流历来引导玩家向前,非常天然互动游戏 。

延伸思虑:那里让我想到的其实是猎奇心、摸索欲以及有限操做空间下的强迫性选择互动游戏 。设想师接纳了部分色彩的体例来凸起了主体与可交互性,当画面呈现如斯抓眼的元素时玩家会不自主地想要停止摸索,凡是事有破例,那里的交互空间有限,玩家能做的只要向右前进那一个选项,那里并非想要辩驳设想师关于操做空间的限造,因为有时确实需要做如许的决策以让玩家推进,只是一个题外话,若何在铺开交互可能性的情况下更好地让玩家“一般推进”,出格关于线性叙事类游戏而言,那可能是一个需要存眷的点。

【以色彩和外形反映表情】

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组织语言

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相谈甚欢

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剧烈争吵

如图所示,在前两个图中,设想师很好地用得当的颜色和外形很好地反映了爱情起头时认真组织语言的不寒而栗,到相恋之时相谈甚欢的不约而合互动游戏 。前面的颜色温暖而委婉,后面的颜色温馨而幸福;前面的外形多样且需要屡次拼接,后面的外形相互相配,且拖拽一个时,另一个也会天然靠近。色彩、外形、再辅以得当的交互,很好地表现了配角,以至是玩家其时的心境。

而在最初的图中,扎眼的红色以及都不消再组织的语言让人也曲不雅感触感染到了争吵之时的剧烈与轻诺寡言,不竭变快的话语速度也反映了二人心中激荡的情感互动游戏 。实在,而又心疼。

延伸思虑:又是一个题外延伸,有没有可能,将来能够连系音频输入设备来停止交互呢?那里指的并非实的让玩家参与到争吵傍边(当然了也不失为一种选择 ( ̄▽ ̄)"),而是识别玩门风音中的情感,从而让画面产生响应的一些变革,包罗玩家发声的频次,调子等,都以另一种体例来构成了配角的语言互动游戏 。(以至能延伸出“骂爽 TA”的奇异弄法哈哈...)

总结

综上,本文从目的、途径、挑战、体验的角度对游戏《Florence》停止了整体阐发,然后又对游戏轻快、代入、和温暖的目的体验停止了深思,最初对游戏中其余的出彩设想停止了阐发和深思互动游戏 。

总的而言,如概述中所言,那是一个普通、起伏而又温暖的故事互动游戏 。

感激您的阅读互动游戏 ,欢送各人到原文中评论,虚心承受各人的攻讦斧正!

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